| La Tour
Infernale
|
- L'histoire : Un Magicien du nom d'Irlandag,
assoiffé de puissance, a volé le Poing de Foudre, une
arme ancestrale et surpuissante. Celle-ci est capable
d'envoyer des éclairs d'une taille impressionnante à des
lieux à la ronde. On avait perdu la trace de ce sorcier
maléfique jusqu'à ce jour : mais des paysans ont reporté
un phénomène étrange...
Une tour projette foudre et
cauchemars tout autour d'elle, les paysans aux alentours
sont effrayés et puisque la tour est située dans une
région frontalière, ils ont prévenu les responsables des
deux pays limitrophes (leur nom dépendant des armées qui
vont se rencontrer). C'est donc à l'aube d'un matin
pourtant tranquille que les deux armées sont venues
prendre possession de cette arme absolue dont le
contrôle a dû échapper aux mains d'Irlandag...
- Nombre de joueurs : 2
[facilement adaptable pour trois ou quatre, la
tour étant au milieu de la surface de
jeu]
- Renfort : aucun (chaque joueur
dispose de la totalité de son armée au
déploiement)
- Mise en place : Comme dans
le scénario n°1 du livret de base sauf que la zone
de déploiement n'est autre que le terrain de
chaque camp. La Tour est placée à l'exact centre
de la table de jeu.
- Conditions de
victoire : le joueur qui gagne est celui qui
arrive à reprendre possession du Poing de Foudre.
C'est à dire qu'il doit être le seul au contact de
la tour pendant un tour entier (un de ses disk
touche le terrain symbolisant la tour et aucun
disk de l'adversaire ne le touche, et ce du début
d'une tour jusqu'à la fin). Le jeu cesse alors
immédiatement.
- Régles spéciales : le
sommet de la tour renferme le Poing de foudre qui
déverse des éclairs aux alentours. A chaque début
de tour, on mélange cinq marqueurs de flèches avec
cinq marqueurs de boule de feu. Chaque joueur en
tire trois au hasard. Pour chaque marqueur de
boule de feu tiré, le joueur doit réaliser un tir
de foudre issu du Poing de Foudre sur une armée
adverse. Le Poing de Foudre possède une valeur de
"Tir" de 4, une portée qui couvre toute la table
(les armées qui sont encore situées autour de leur
terrain sont toutefois à l'abri, même d'un tir
"imparfait" (qui visait une autre unité) et
inflige des dommages de 6 (!!).
© Jocade |
| Le Fort
d'Hennarak
|
- L'histoire : Les armées de l'ombre sont en marche.
A la frontière du Royaume de Mennara, une garnison
paisible des Disciples de Timorran est assaillie au
petit jour par une horde de squelettes. Le combat est
inégal et ils ne peuvent compter que sur leur
bravoure...
- Nombre de joueurs : 2
- Renfort : 4 points par tour pour les
squelettes (voir règle optionnelle pour les
Disciples)
- Mise en Place : Placer quatre
terrains au centre de la surface de jeu [ou délimiter
une surface s'y apparantant], ils représentent le fort
d'Hennarak. Placer les troupes squelettes dans un rayon
de 40 cm. La moitié des troupes des Disciples (en point
d'armée) doit être située dans le fort (une armée est
considérée dans le fort si elle touche même en partie un
des quatre terrains du fort); l'autre moitié étant
l'armée de secours.
- Règles spéciales : les
troupes des Disciples situées dans le fort ne peuvent
être atteintes par des flèches ou des carreaux. Elles ne
peuvent être détruites en une seule fois (à la première
destruction, placer un marqueur "activation" sur
l'unité. Pour toute nouvelle destruction dans ce tour ou
dans un suivant, l'unité est alors retirée du
jeu).
L'armée de secours entre en jeu de façon
aléatoire : à partir du début du troisième tour, il y a
une chance sur deux pour que l'armée de secours
intervienne. Si elle n'est pas intervenue lors du
troisième ou du quatrième tour, elle intervient
automatiquement lors du début du cinquième tour. L'armée
de secours peut rentrer par n'importe quel
côté.
- Conditions de victoire : Les Squelettes
gagnent la partie dès qu'ils parviennent à prendre
totalement possession du fort. Les Disciples emporte la
victoire s'ils empêchent les armées squelettes de
prendre possession du fort. La partie s'achève sur un
match nul si à un quelconque moment les deux armées
possèdent en point d'armée moins de 25% de leur capital
de départ.
© Jocade
|
| La
navrante Légende de la massue de
Duglur
|
- L'histoire : Après une énième défaite, les troupes
Orques quittent le territoire défendu par les chevaliers
tandis que ces derniers consolident la frontière dans
l'attente d'une prochaine tentative d'invasion…
Ils ne vont pas être déçus. A
mi-chemin entre le champ de bataille et les plaines de
la désolation, Duglur, chef charismatique de la garnison
Orque, s'aperçoit qu'il a perdu sa massue, sans doute
oublier dans le crâne d'un quelconque quidam. Cette
mésaventure n'aurait eu aucune conséquence si cette
massue ne lui avait pas été offerte par sa femme pour
leur 10ème anniversaire de mariage. Connaissant la
mégère, l'ensemble de la troupe décide de faire
demi-tour sous le regard médusé des chevaliers…
- Nombres de joueurs : 2
- Force des Disks en jeu : à vous de
voir en fonction de vos Disks disponibles, mais les deux
troupes doivent être équilibrées. Petite précision, tous
les disks orques débutent le jeu avec un marqueur
dommage (flèche par exemple)
- Renfort : Si les chevaliers
franchissent la frontière, une troupe orques de force
égale à la première apparaît autour de la base
orque.
- Mise en place : Placez deux
terrains (camp Orque et camp Chevalier) à 150 cm l'un de
l'autre. Tracez une ligne verticale sur la jolie nappe
de maman entre les deux camps pour figurer la frontière.
Cette ligne doit être à mi-chemin entre les deux camps.
Les chevaliers doivent être placés de leur coté de la
frontière dans une bande de terrain de 15 cm acolé à la
ligne de front. Les orques, eux, sont disposés en
pagaille entre leur frontière et une ligne imaginaire
située à 20 cm de leur base.

- Précision : La taille du terrain de jeu est
plutôt prévue pour une armée de taille moyenne. Si vous
ne jouez qu'avec une boite pour chaque camp, réduisez
les tailles de la première et de la dernière zone. Dans
le même ordre d'idée, si vous voulez une partie plus
longue et plus sanglante, augmentez les
distances.
- But du jeu : Les orques doivent retrouver l'Arme.
Pour cela, il faut qu'au moins un Disk orque
touche le terrain des Chevaliers. A ce moment, on
place un marqueur sur ce Disk pour matérialiser le
fait que c'est lui qui possède la Massue. Ensuite,
il faut encore ramener l'arme dans le camp
orque.
Les chevaliers, eux, ne comprennent pas
vraiment pourquoi les orques font demi-tour. Si on
leur racontait cette histoire de massue, ils en
rigoleraient bien. Pour eux, l'objectif est simple
: massacrer un maximum d'orque. Mais attention,
s'ils passent la frontière, une nouvelle troupe
d'orques apparaît pour prêter main forte à l'armée
de Duglur.
- Règles spéciale :
La première partie de la bataille est
plutôt conventionnelle. Mais, dès qu'un orque prend la
massue, il faut gérer le transport du colis. Un marqueur
posé sur le Disk matérialise l'Arme. Si ce disque se
fait attaquer, et tuer, le vainqueur prend l'Arme. Avant
de se faire massacrer, un personnage peut lancer l'Arme
à un allié. Pour cela, on utilise presque la même
procédure que pour les tires : on place la massue sur un
disque que l'on vide sur la cible. Si l'allié est à
moins de 10 cm du lanceur, le disque est placé à 10 cm
de la cible ; entre 10 et 20cm, on vide le disque à une
hauteur de 20 cm, etc. On peut lancer la masse à la
distance que l'on veut, jusqu'à 30 cm. Mais, forcément,
plus la cible est éloignée, moins le tir est précis.
- Autre fin possible : Il se peut que les chevaliers massacrent
les orques avant que ces derniers n'aient le temps de
percer leurs défenses et de prendre l'Arme. On se
priverait alors de la partie la plus rigolote du
scénario. Je propose donc un développement permettant de
la jouer quand même…
Après le massacre de l'armée de Duglur, un
obscur gobelin réussit à s'en sortir et regagne le
territoire Orque. Là, il conte la navrante mésaventure à
Gulga, le beau-frère de Duglur. Gulga qui n'a toujours
pas compris pourquoi sa sœur s'était accouplée avec ce
minable décide néanmoins de retourner chercher la massue
car cette dernière appartenait à son père (toute une
histoire). Il envoie donc un espion chercher l'arme.
Malheureusement, il se fait repérer au moment de prendre
la massue… La partie reprend donc comme au début du jeu
(avec des chevaliers remis à niveau), mais le joueurs
orque place un des ses Disk (obligatoirement le plus
faible) derrière la frontière, collé à la base des
Chevaliers et avec la marqueur massue sur le dos. Le but
et la méthode est toujours le même. Mais, cette fois, il
n'y aura pas de renfort en cas de dépassement de la
frontière… Faut arrêter de déconner avec cette
histoire...
© Jocade
|