Les Scénarios d'

ACADAMIAEt Jocade



Scénarios : Acadamia

 
Pentacle
  • Joueurs : 5
  • Déploiement : 6
  • Renfort : 6 / tour
  • Coût des armés : 100
  • Mise en place :
    Sur une table circulaire, placer les cinq disks de terrains de chaque armées sur le bord de celle-ci, à égale distance les uns des autres.
  • Conditions de victoire :
    Un joueur gagne la partie si il élimine les deux adversaires strictements en face de lui. Il y a deux méthodes pour éliminer un adversaire :
    1) Détruire tout les disks de son armée, ou
    2) Détruire son disk de terrain en lui infligeant une blessure.
  • Règle spéciale :
    Pour cette partie, les disks de terrains ont une endurance de 6. Ce qui leur permet d'être détruit par un adversaire, et ce qui signifie l'élimination du joueur. Les sorts et les projectiles n'ont pas d'effets sur les disks de terrains. Les disks de terrains n'ont toutefois pas de chiffres d'A et de D. Une fois les disks terrains détruits, leurs propriétaires sont éliminés de la partie et retirent immédiatement tous leurs disks de l'aire de jeu.
© Lanty 00
 
Diskball
(partie simple)
  • Joueurs : 2
  • Déploiement : toute l'armée
  • Renfort : aucun
  • Coût des armés : 100
  • Mise en place :
    Idem que la mise en place du scénario 1 "Premier Contact" du livret des règles de l'édition révisée. A l'exception du terrain central qui sera remplacé par un marqueur quelconque (utilisez un sort inusité). Ce marqueur symbolisera le ballon.
  • Conditions de victoire :
    Un joueur gagne la partie si un de ses disks emporte le ballon (le marqueur centrale) sur le disk de terrain de l'adversaire, ou s'il élimine tout les disks de l'adversaire.
  • Règle spéciale :
    Le premier disk qui entre en contact à la fin de son déplacement avec le ballon peut le récupérer. Cela ne compte pas comme une action. Il peux le passer à un autre disk à condition d'être en contact avec lui à la fin du tour. La transmission s'effectue à la fin du tour. Si le porteur est tué par un adversaire, l'adversaire survivant, attaquant et occupant la plus grande surface du disk prendra le ballon. A défaut d'attaquant, c'est le disk défenseur qui occupera la plus grande surface sous le disk qui prendra le ballon. Si le porteur du ballon est détruit par un projectile ou si les adversaires meurent aussi, celui-ci sera laissé sur le sol à l'endroit où se situait le disk.
© Lanty 00
 
Diskball
(version championnat)
  • Joueurs : 2
  • Déploiement : 8
  • Renfort : le reste de l'armée (règles particulières)
  • Coût des armés : 100
  • Mise en place :
    Idem que la mise en place du scénario 1 "Premier Contact" du livret des règles de l'édition révisée. A l'exception du terrain central qui sera remplacé par un marqueur quelconque (utilisez un sort inusité). Ce marqueur symbolisera le ballon. A la deuxième manche, le ballon sera dans le camp de ceux qui ont perdu la première. Idem pour la troisième, où le ballon sera dans le camp de ceux qui ont perdu la seconde.
  • Conditions de victoire :
    La partie se joue en trois manches. le vainqueur de la majorité des manches gagne la partie. Un joueur gagne la manche si un de ses disks emporte le ballon (le marqueur centrale) sur le disk de terrain de l'adversaire, ou s'il élimine tout les disks de l'adversaire.
  • Règle spéciale :
    Ballon : Le premier disk qui entre en contact à la fin de son déplacement avec le ballon peut le récupérer. Cela ne compte pas comme une action. Il peux le passer à un autre disk à condition d'être en contact avec lui à la fin du tour. La transmission s'effectue à la fin du tour. Si le porteur est tué par un adversaire, l'adversaire survivant, attaquant et occupant la plus grande surface du disk prendra le ballon. A défaut d'attaquant, c'est le disk défenceur qui occupera la plus grande surface sous le disk qui prendra le ballon. Si le porteur du ballon est détruit par un projectile ou si les adversaires meurent aussi, celui-ci sera laissé sur le sol à l'endroit où se situait le disk.
    Pour gagner, il faut que le ballon soit au dessus du disk de terrain à la fin du tour, possédé par un adversaire, ou (à défaut d'adversaire) tombé seul sur le disk. Si un défenseur possède le ballon ou si le ballon est tombé sur lui, le but n'est pas marqué. On peu donc gagner en tirant sur le disk adverse avec le ballon.
    Renforts : On appelle les renforts des remplacants. Les renforts n'entrent sur le terrain si et seulement si un disk sur le terrain à déjà été éliminé au tour précédent. Ils partent du disk terrain du joueur. le joueur choisit quel disk par en renfort. Pour chaque manche, l'ensemble de l'armée est reconstituée. Chaque joueur part avec tout ses disks.
    Tir du ballon : Chaque unité ala possibilité de tirer le ballon à sa phase de tir si elle est ni bloquée, ni activée. Pour se faire, il faut procéder comme un tir normal. Les archers doivent choisir entre tirer le ballon ou tirer leurs flèches/carreaux/boules de feu. Ils ne peuvent pas tout envoyer.
    ATTENTION : Les disks de moins de 6 centimètres de diamètres ne peuvent tirer le ballon à plus de 15 centimètres de distance. Les disks mesurants 6 centimètres ou plus peuvent quant à eux le tirer jusqu'à 30 centimètres. Les tirs se résolvent normalement, à 30 centimètres de haut avec un disk inutilisé comme plateau de tir. Il n'est pas nécessaire de viser un disk en particulier. Si à la suite d'un tir le ballon tombe sur le disk terrain ennemi, ce dernier à perdu la manche.
    © Lanty 00
 
Tous ces scénarios sont la propriété exclusives de Acadamia.

Scénarios : Jocade

 
La Tour Infernale
  • L'histoire : Un Magicien du nom d'Irlandag, assoiffé de puissance, a volé le Poing de Foudre, une arme ancestrale et surpuissante. Celle-ci est capable d'envoyer des éclairs d'une taille impressionnante à des lieux à la ronde. On avait perdu la trace de ce sorcier maléfique jusqu'à ce jour : mais des paysans ont reporté un phénomène étrange...
    Une tour projette foudre et cauchemars tout autour d'elle, les paysans aux alentours sont effrayés et puisque la tour est située dans une région frontalière, ils ont prévenu les responsables des deux pays limitrophes (leur nom dépendant des armées qui vont se rencontrer). C'est donc à l'aube d'un matin pourtant tranquille que les deux armées sont venues prendre possession de cette arme absolue dont le contrôle a dû échapper aux mains d'Irlandag...
  • Nombre de joueurs : 2 [facilement adaptable pour trois ou quatre, la tour étant au milieu de la surface de jeu]
  • Renfort : aucun (chaque joueur dispose de la totalité de son armée au déploiement)
  • Mise en place : Comme dans le scénario n°1 du livret de base sauf que la zone de déploiement n'est autre que le terrain de chaque camp. La Tour est placée à l'exact centre de la table de jeu.
  • Conditions de victoire : le joueur qui gagne est celui qui arrive à reprendre possession du Poing de Foudre. C'est à dire qu'il doit être le seul au contact de la tour pendant un tour entier (un de ses disk touche le terrain symbolisant la tour et aucun disk de l'adversaire ne le touche, et ce du début d'une tour jusqu'à la fin). Le jeu cesse alors immédiatement.
  • Régles spéciales : le sommet de la tour renferme le Poing de foudre qui déverse des éclairs aux alentours. A chaque début de tour, on mélange cinq marqueurs de flèches avec cinq marqueurs de boule de feu. Chaque joueur en tire trois au hasard. Pour chaque marqueur de boule de feu tiré, le joueur doit réaliser un tir de foudre issu du Poing de Foudre sur une armée adverse. Le Poing de Foudre possède une valeur de "Tir" de 4, une portée qui couvre toute la table (les armées qui sont encore situées autour de leur terrain sont toutefois à l'abri, même d'un tir "imparfait" (qui visait une autre unité) et inflige des dommages de 6 (!!).
© Jocade
 
Le Fort d'Hennarak
  • L'histoire : Les armées de l'ombre sont en marche. A la frontière du Royaume de Mennara, une garnison paisible des Disciples de Timorran est assaillie au petit jour par une horde de squelettes. Le combat est inégal et ils ne peuvent compter que sur leur bravoure...
  • Nombre de joueurs : 2
  • Renfort : 4 points par tour pour les squelettes (voir règle optionnelle pour les Disciples)
  • Mise en Place : Placer quatre terrains au centre de la surface de jeu [ou délimiter une surface s'y apparantant], ils représentent le fort d'Hennarak. Placer les troupes squelettes dans un rayon de 40 cm. La moitié des troupes des Disciples (en point d'armée) doit être située dans le fort (une armée est considérée dans le fort si elle touche même en partie un des quatre terrains du fort); l'autre moitié étant l'armée de secours.
  • Règles spéciales : les troupes des Disciples situées dans le fort ne peuvent être atteintes par des flèches ou des carreaux. Elles ne peuvent être détruites en une seule fois (à la première destruction, placer un marqueur "activation" sur l'unité. Pour toute nouvelle destruction dans ce tour ou dans un suivant, l'unité est alors retirée du jeu).
    L'armée de secours entre en jeu de façon aléatoire : à partir du début du troisième tour, il y a une chance sur deux pour que l'armée de secours intervienne. Si elle n'est pas intervenue lors du troisième ou du quatrième tour, elle intervient automatiquement lors du début du cinquième tour. L'armée de secours peut rentrer par n'importe quel côté.
  • Conditions de victoire : Les Squelettes gagnent la partie dès qu'ils parviennent à prendre totalement possession du fort. Les Disciples emporte la victoire s'ils empêchent les armées squelettes de prendre possession du fort. La partie s'achève sur un match nul si à un quelconque moment les deux armées possèdent en point d'armée moins de 25% de leur capital de départ.
© Jocade
 
La navrante Légende de la massue de Duglur
  • L'histoire : Après une énième défaite, les troupes Orques quittent le territoire défendu par les chevaliers tandis que ces derniers consolident la frontière dans l'attente d'une prochaine tentative d'invasion… Ils ne vont pas être déçus. A mi-chemin entre le champ de bataille et les plaines de la désolation, Duglur, chef charismatique de la garnison Orque, s'aperçoit qu'il a perdu sa massue, sans doute oublier dans le crâne d'un quelconque quidam. Cette mésaventure n'aurait eu aucune conséquence si cette massue ne lui avait pas été offerte par sa femme pour leur 10ème anniversaire de mariage. Connaissant la mégère, l'ensemble de la troupe décide de faire demi-tour sous le regard médusé des chevaliers…
  • Nombres de joueurs : 2
  • Force des Disks en jeu : à vous de voir en fonction de vos Disks disponibles, mais les deux troupes doivent être équilibrées. Petite précision, tous les disks orques débutent le jeu avec un marqueur dommage (flèche par exemple)
  • Renfort : Si les chevaliers franchissent la frontière, une troupe orques de force égale à la première apparaît autour de la base orque.
  • Mise en place : Placez deux terrains (camp Orque et camp Chevalier) à 150 cm l'un de l'autre. Tracez une ligne verticale sur la jolie nappe de maman entre les deux camps pour figurer la frontière. Cette ligne doit être à mi-chemin entre les deux camps. Les chevaliers doivent être placés de leur coté de la frontière dans une bande de terrain de 15 cm acolé à la ligne de front. Les orques, eux, sont disposés en pagaille entre leur frontière et une ligne imaginaire située à 20 cm de leur base.


  • Précision : La taille du terrain de jeu est plutôt prévue pour une armée de taille moyenne. Si vous ne jouez qu'avec une boite pour chaque camp, réduisez les tailles de la première et de la dernière zone. Dans le même ordre d'idée, si vous voulez une partie plus longue et plus sanglante, augmentez les distances.
  • But du jeu : Les orques doivent retrouver l'Arme. Pour cela, il faut qu'au moins un Disk orque touche le terrain des Chevaliers. A ce moment, on place un marqueur sur ce Disk pour matérialiser le fait que c'est lui qui possède la Massue. Ensuite, il faut encore ramener l'arme dans le camp orque.
    Les chevaliers, eux, ne comprennent pas vraiment pourquoi les orques font demi-tour. Si on leur racontait cette histoire de massue, ils en rigoleraient bien. Pour eux, l'objectif est simple : massacrer un maximum d'orque. Mais attention, s'ils passent la frontière, une nouvelle troupe d'orques apparaît pour prêter main forte à l'armée de Duglur.
  • Règles spéciale : La première partie de la bataille est plutôt conventionnelle. Mais, dès qu'un orque prend la massue, il faut gérer le transport du colis. Un marqueur posé sur le Disk matérialise l'Arme. Si ce disque se fait attaquer, et tuer, le vainqueur prend l'Arme. Avant de se faire massacrer, un personnage peut lancer l'Arme à un allié. Pour cela, on utilise presque la même procédure que pour les tires : on place la massue sur un disque que l'on vide sur la cible. Si l'allié est à moins de 10 cm du lanceur, le disque est placé à 10 cm de la cible ; entre 10 et 20cm, on vide le disque à une hauteur de 20 cm, etc. On peut lancer la masse à la distance que l'on veut, jusqu'à 30 cm. Mais, forcément, plus la cible est éloignée, moins le tir est précis.
  • Autre fin possible : Il se peut que les chevaliers massacrent les orques avant que ces derniers n'aient le temps de percer leurs défenses et de prendre l'Arme. On se priverait alors de la partie la plus rigolote du scénario. Je propose donc un développement permettant de la jouer quand même… Après le massacre de l'armée de Duglur, un obscur gobelin réussit à s'en sortir et regagne le territoire Orque. Là, il conte la navrante mésaventure à Gulga, le beau-frère de Duglur. Gulga qui n'a toujours pas compris pourquoi sa sœur s'était accouplée avec ce minable décide néanmoins de retourner chercher la massue car cette dernière appartenait à son père (toute une histoire). Il envoie donc un espion chercher l'arme. Malheureusement, il se fait repérer au moment de prendre la massue… La partie reprend donc comme au début du jeu (avec des chevaliers remis à niveau), mais le joueurs orque place un des ses Disk (obligatoirement le plus faible) derrière la frontière, collé à la base des Chevaliers et avec la marqueur massue sur le dos. Le but et la méthode est toujours le même. Mais, cette fois, il n'y aura pas de renfort en cas de dépassement de la frontière… Faut arrêter de déconner avec cette histoire...
    © Jocade
 
Tous ces scénarios sont la propriété exclusives de Jocade.