He ben oui, faut l'admettre ; le but de tout joueur (normalement constitué)
est de battre son adversaire. Cela n'exclut NI le fun, NI le fairplay. Ainsi gagner à ZooN, où du moins gagner le
plus régulièrement possible peut demander une véritable approche technique et stratégique du jeu. D'autant plus que
les choix à faire sont fréquents vu le nombre de ZooNs, d'atouts, de formats différents, de combianaisons possibles,
de placements tordus... Bref, pour chacun de ces choix : ZooNDisK est là !
Règle n°1 : Si possible, éviter les 0 sur les ZooNs, cette règle est valable pour tous (sauf les soldats et Doc Booboo), tout le temps ! He oui,
imaginez que l'adversaire n'ai aucun 0 et vous des gors balourds 9/0 style Taj/Mahal. He bien, c'est la vérité : une fois sur deux vous perdrez votre
balourd qui coute très cher et lui perdra une fois sur deux, un zoon moyennement cher.
Règles n°2 : Trouvez le meilleur ratio SommeDesForces/Cout ainsi vous ne dépenserez pas vos points bêtements, il vaut généralement mieux sacrifier
un peu de déplacement pour beaucoup de force. Ce calcul est surtout valable pour comparer des zoons sans étoile.
Règle n°3 : Avoir un maximum de ZooN ! Moins vous avez de ZooN, plus on trouvera facilement votre emblême. C'est un principe tout simple mais
bigrement important. Dites vous qu'en dessous de 10 zoons, c'est vraiment chaud...
Règle n°4 : Le coup moyen de vos zoons doit se raprocher au maximum de 12.5 car 12.5*12=150 ! Eureka... Bref évitez les zoons chers !
Règle n°5 : Votre droit inaliénable est celui d'avoir (au minimumu) 3 étoiles... Pour ces trois zoons la deux choix s'offrent à vous : Soit vous
prenez un zoon avec une étoile pas terrible mais un ratio imbattable (exemple Jadu), soit vous choisissez un zoon pour son étoile (ex : doc booboo).
Eviter tant que possible les zoons ayant 2 étoiles.
Règle n°6 : Pensez toujours à avoir 2,3 zoons qui se déplacent bien... Ben oui je vais pas me faire des amis en disant ça mais il est rare d'avoir
besoin de reculer (surtout si son placement de départ est bien fait), pareil pour le saut. Par contre avoir 2, 3 zoons qui avancent de 2 cases en avant est un
véritable avantage : on est le premier à attaquer, on gagne un tour comparé un zoon qui n'avance que d'une case... Donc si vous avez des ZooNs qui avancent bien :
avancez avec, c'est pas en défense que leur déplacement sera rentable...
Le choix des atouts est en fait le choix le plus simple à faire pour la construction du jeu. On peut
déjà considérer que près de la moitié des atouts sont inutils au jeu. Mettez les de coté et concentraons nous sur la partie intéressante.
Tout d'abord le premier choix : voulez vous sacrifiez des points d'atouts pour des étoiles ? L'avantage immédiat sera que vos zoons seront nettement
plus forts que ceux de vos adversaires. Le désavantage immédiat est que l'adversaire sait que vous n'avez aucune surprise dans la poche et aucun mauvais coup
(style pod de bave) qui va lui tomber sur le coin du rabe.
Après avoir fait ce choix dityllambique, il vous reste à déterminer quel atout jouer en fonction de vos zoons (ou l'inverse le cas échéant).
Commencez par banir les atouts tactique vous faisant déplacer simultanéments plusieurs de vos zoons, car le seul véritable effet est celui de donner une
information à l'adversaire (et lui s'en frote les mains).
Préférez au maximum, les atouts 'tueurs' qui marche à tous les coups : comme pod de bave ou cage de racine.
Ensuite si votre but est de trouver le plus rapidement l'emblême adverse : Préférez les atouts comme p'tite tete, kikela, arc de caille qui explore sans risque
le camp adverse.
Enfin si votre envie c'est de tirer sur l'adversaire pour faire un carnage, alors voyez en grand : 6xpluie de menhirs, Corrupzoon, et enfin le meilleur :
rataratatata...
A Oublier : Konkistor (non mais à quoi ça sert de boostez un type pour se le faire pod de baver ?), Vroum (même raison), Technopavois,
zwip, tiag d'oras ... et tant d'autes encore...
Si la règle d'évaluations des zoons est la même pour tous : c'est pas le cas des tribues ! Alors on se doute
bien qu'il n'est pas évident de creer des tribues de forces égales ; mais là faut bien le reconnaitre : certaines sont vraiment BEAUCOUP plus fortes
que d'autres. Alors tant qu'à choisir, prenez en une de balaise !
Liste par continent des tribus à choisir :
N'en déplaise à certains qui sont fans du continental, il n'en rete pas moins un des formats les plus figés. En effet,
pour un continent, on aura toujours un jeu qui marche mieux que les autres. Conclusion, si vous jouez un tournoi continental et que vous voulez gagner :
ne jouez pas babawing/technocarpet, mais plutôt babylone/poddebave ! C'est simple et presque irréfutable. Aussi voici par continent les styles de jeu
qui marchent le mieux. La plupart de ces jeux sont détaillés dans la section deck.
Liste par continent des tribus à choisir :
A dire la vérité... Le placement est à la fois inconstestablement un des éléments de la victoire, mais rien ne le prouve.
C'est difficile à admettre, mais le fait de placer au hasard ces zoons sur le champs de bataille n'est pas à mon avis est désaventage.
J'ai fait jouer l'ordinateur contre lui même à zoon, l'un plaçant au hasard, l'autre selon des instructions bien précise (cf plus bas) : résultat une
quasi égalité ! Malgré ce résultat qui en étonnera plus d'un, je persiste pour ma part à croire qu'il vaut mieux préparer au moins pour la première partie
un placement viable, qui suit des règles logiques.
N'y allons pas par quatre chemins, la plupart des combos sont funs et intéressantes ; mais aucune n'est véritablement une killer/combo comme dans des jeux
style magis ou l5r. Y'a malgré tout largement de quoi ce fendre la gueule : y'a qu'à voire, ça se passe ici.
    - Boarix
    - ZooLs
    - Koyotos
    - Krusers
    - Rapons
    - Konkistators
    - Kinglouis/GoldHure/grognard/cage de racine
    - Babylone/Pod de bave
    - Bigwhite/tacos/nachos/tortillos
    - Héros/Arc de caille
    - Tador/Rataratatata/Kikela
Règle n°1 : Placez indépendemmant votre emblême sur la première ou la deuxième ligne. Ce n'est pas du bluff que de le placer sur la première ligne,
ni même vraiment plus risqué d'ailleurs. Je comprends que la plupart des gens y soient réticents, que kikela fout tout en l'air... Mais si vous avez peur :
ne jouez pas à ZooN.
Règles n°2 : Un emblême est plus facil à protéger s'il est sur un bord ou un coin : c'est vrai ! Mais c'est pas une raison de le jouer
toujours là ! D'autant plus que c'est généralement le premier endroit ou les gens vont chercher.
Règle n°3 : Les ZooNs adjacents à votre emblême doivent pouvoir au maximum s'attaquer mutuellement. Ben oui, s'ils sont sur une case à coté de
l'emblême c'est qu'il se trouvent sur des cases dangereuses ; il faut par conséquent qu'un maximum de zoon puissent les atteindre.
Il est par exemple peu judicieux de mettre Krokus juste à coté de son emblême, car il ne pourra défendre seulement sur des trois cases devant votre
emblême (cqfd).
Règle n°4 : Mettre les ZooNs avec lesquelles vous allez attaquer au début sur la premiere ligne : c'est juste une question de bon sens.
Règle n°5 : Si vous avez moins de 12 zoons : des trous apparaitrons dans vos lignes. Veillez simplement à ce que ces trous soient
répartis pour le mieux (cf regle 3 et 4).
Règle n°6 : Si vous avez un nombre différent de Z et de N. Préférez en général commencer par celui dont vous en avez le plus pour ré-équilibrer
votre jeu. (exemple : vous êtes au deuxième match d'une ronde. Votre adversaire sait que vous avez 4 baby et 4 lone. S'il commence la partie en vous tuant
4 lone : il saura qu'il devra tjs prendr Z et c'est dommage de lui donner ce genre d'information).
Règle n°7 : Si vous n'avez pas d'idées : placez les au hasard.
* Une section complète de ZooNDisK est dédiée aux meilleurs Atouts : le ZooNACombO